Os efeitos visíveis do atraso variam não apenas dependendo da causa exata, mas também de todas e quaisquer técnicas de compensação de atraso que o jogo possa implementar (descritas abaixo). Como todos os clientes experimentam algum atraso, a implementação desses métodos para minimizar o efeito nos jogadores é importante para uma jogabilidade suave. Atraso causa inúmeros problemas para problemas como a renderização precisa do estado do jogo e detecção de batidas. [3] Em muitos jogos, a defasagem é frequentemente desaprovada porque interrompe a jogabilidade normal. A gravidade do atraso depende do tipo de jogo e da sua tolerância inerente ao atraso. Alguns jogos com um ritmo mais lento podem tolerar atrasos significativos sem qualquer necessidade de compensar, Enquanto outros com um ritmo mais rápido são consideravelmente mais sensíveis e requerem um uso extensivo da compensação para serem jogáveis (como o gênero de tiro em primeira pessoa). Devido aos vários problemas que o atraso pode causar, os jogadores que têm uma ligação à Internet insuficientemente rápida por vezes não são permitidos ou não podem jogar com outros jogadores ou servidores que têm um servidor de servidor distante ou têm latência elevada entre si. Casos extremos de atraso podem resultar em desincronização extensiva do estado do jogo.
Lag devido a uma taxa de atualização insuficiente entre o cliente eo servidor pode causar alguns problemas, mas estes geralmente são limitados ao próprio cliente. Outros jogadores podem notar movimento espasmódico e problemas semelhantes com o jogador associado com o cliente afetado, mas o verdadeiro problema está com o próprio cliente. Se o cliente não puder atualizar o estado do jogo em um ritmo suficientemente rápido, o jogador pode ser mostrado versões desatualizadas do jogo, que por sua vez, causar vários problemas com a detecção de batidas e colisões. [4] Se a baixa taxa de atualização é causada por uma taxa de quadros baixa (em oposição a uma configuração no cliente, como alguns jogos permitem), esses problemas são geralmente ofuscados por inúmeros problemas relacionados ao processamento do lado do cliente em si. Tanto o ecrã como os controlos serão lentos e não responderão. Embora isso possa aumentar o atraso percebido, é importante notar que ele é de um tipo diferente de atrasos relacionados à rede. Em comparação, o mesmo problema no servidor pode causar problemas significativos para todos os clientes envolvidos. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa.
Lag devido ao atraso da rede é, em contraste, muitas vezes menos de um problema. Embora mais comuns, os efeitos reais são geralmente menores, e é possível compensar esses tipos de atrasos. Sem qualquer forma de compensação lag, os clientes irão notar que o jogo responde apenas um curto período de tempo após uma ação é executada. Isso é especialmente problemático em shooters em primeira pessoa, onde os inimigos são propensos a se mover como um jogador tenta atirar neles ea margem para erros é muitas vezes pequena.
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