quinta-feira, 2 de março de 2017

Carnaval

Quando ouvimos a palavra carnaval sempre vem a cabeça muita festa, frevo e muita comemoração não é mesmo.

Mas já parou para pensar em suas origens?
 de onde surgiu o nome carnaval, onde ele surgiu, quando surgio.

Onde surgiu o carnaval?

Essa pergunta parece ser fácil de ser respondida não é, provavelmente você pensou no Brasil certo, o carnaval na verdade é muito mais antigo que você pensa.

Aproximadamente em dez mil anos antes de Cristo, homens, mulheres e crianças se reuniam no verão com os rostos mascarados e os corpos pintados para espantar os demônios da má colheita. Essas foram as primeiras festas de carnaval do mundo. No Egito Antigo as grandes festas eram feitas para homenagear a Deusa Isis.

Por que o carnaval não tem data fixa

A igreja católica tem seu propio calendario com o dia do carnaval mas todos os anos são efetuados calculos para a data do carnaval.

Onde surgio esse nome

o nome carnaval se origina do latin e significa afastar-se da carne.





segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

TTT

Trouble in Terrorist Town (freqüentemente abreviado como TTT ) é um modo de jogo criado pelo usuário para o jogo de física Sandbox Garry's Mod . [4] Foi criado por Bad King Urgrain, um desenvolvedor também conhecido pelo Half-Life 2 modificação Zombie Master . [5] Trouble in Terrorist Town usa a implementação do Mod de Garry da linguagem de programação Lua , e dependefortemente doconteúdo do jogo do Counter-Strike: Source devido aosmodelos de personagens e armas emprestados . 

A gameplay compartilha semelhanças com o jogo de partido Mafia . No início de cada rodada, cerca de um quarto de todos os jogadores são designados aleatoriamente para ser traidores, enquanto o restante são inocentes. Alguns jogadores inocentes têm acesso a equipamentos especiais para descobrir os jogadores traidores - estes são detetives . Os traidores devem trabalhar em equipe para ocultar sua verdadeira natureza e eliminar todos os outros antes da rodada termina, enquanto os inocentes devem trabalhar em conjunto com os detetives para encontrar e matar todos os traidores, ou evitar ser completamente eliminado. [3] [6] [7] [8]

Detetives e traidores têm a opção de usar determinados equipamentos para atingir seu objetivo. As ferramentas disponíveis para traidores incluem explosivos C-4 , facas, aparelhos de rádio para jogar vários sons de armas para jogar fora outros jogadores, armas de artifício para dispor permanentemente de corpos e dispositivos para disfarçar sua identidade. Detectives têm dispositivos alternativos à sua disposição, que incluem scanners de DNA para descobrir os autores de assassinatos e kits de defesa para a desactivação de explosivos C-4. Traidores e detetives podem fazer uso de armadura para proteção pessoal contra armas inimigas, Dispositivos de radar para descobrir as localizações de outros jogadores e um dispositivo de teletransporte que lhes permite marcar um determinado local e teleportar para esse local a partir de qualquer outro lugar no mapa para um número limitado de usos. [3] Outros itens que podem ser obtidos por detetives e traidores são determinados por administradores de servidores que adicionam itens adicionais aos seus servidores para atrair jogadores. Citação necessário ]


Source Filmaker

Source Filmmaker (abreviado como SFM ) é uma aplicação de captura e edição de vídeo que funciona a partir do motor de jogo Source . [5] [6] A ferramenta, criada pela Valve Corporation , foi usada para criar mais de 50 curtas de animação para os seus jogos Source, incluindo Team Fortress 2 , o Left 4 Dead série , e Half-Life 2 . Em 27 de junho de 2012, a Valve lançou uma versão beta aberta e gratuita do SFM para a comunidade de jogos através do seu serviço Steam .


Ao contrário da maioria das ferramentas de criação de filmes, que só criam uma pequena parte de um filme, o Source Filmmaker funde todos os fluxos de trabalho de animação e efeito em um único PC. Com o SFM, é possível criar filmes e cartazes usando recursos e eventos do mundo do videogame, fornecendo aos criadores um ambiente " " o que você vê é o que obtém ". [4] [7]
SFM dá ao usuário uma "câmera de trabalho" que lhes permite ver o que estão fazendo sem bagunçar as câmeras de cena. Ele também usa três interfaces de usuário principais para fazer filmes.

O SFM permite aos usuários gravar e editar movimento a partir de jogabilidade ou zero, bem como gravar um personagem muitas vezes na mesma cena, criando a ilusão de várias entidades. SFM pode suportar uma ampla gama de cinematográficas efeitos e técnicas como motion blur , efeitos Tyndall , Iluminação Dinâmica, e profundidade de campo . SFM também aplica motion blur por-objeto. [4] [5] Ele também permite que a animação manual dos ossos e características faciais, permitindo ao usuário criar movimentos que não ocorrem no jogo (como nos jogos, quase todas as sequências de animação de personagens são armazenados em um conjunto de diferentes movimentos, E a quantidade de sequências de animação diferentes é limitada).


Efeitos do Lag

Os efeitos visíveis do atraso variam não apenas dependendo da causa exata, mas também de todas e quaisquer técnicas de compensação de atraso que o jogo possa implementar (descritas abaixo). Como todos os clientes experimentam algum atraso, a implementação desses métodos para minimizar o efeito nos jogadores é importante para uma jogabilidade suave. Atraso causa inúmeros problemas para problemas como a renderização precisa do estado do jogo e detecção de batidas. [3] Em muitos jogos, a defasagem é frequentemente desaprovada porque interrompe a jogabilidade normal. A gravidade do atraso depende do tipo de jogo e da sua tolerância inerente ao atraso. Alguns jogos com um ritmo mais lento podem tolerar atrasos significativos sem qualquer necessidade de compensar, Enquanto outros com um ritmo mais rápido são consideravelmente mais sensíveis e requerem um uso extensivo da compensação para serem jogáveis ​​(como o gênero de tiro em primeira pessoa). Devido aos vários problemas que o atraso pode causar, os jogadores que têm uma ligação à Internet insuficientemente rápida por vezes não são permitidos ou não podem jogar com outros jogadores ou servidores que têm um servidor de servidor distante ou têm latência elevada entre si. Casos extremos de atraso podem resultar em desincronização extensiva do estado do jogo.
Lag devido a uma taxa de atualização insuficiente entre o cliente eo servidor pode causar alguns problemas, mas estes geralmente são limitados ao próprio cliente. Outros jogadores podem notar movimento espasmódico e problemas semelhantes com o jogador associado com o cliente afetado, mas o verdadeiro problema está com o próprio cliente. Se o cliente não puder atualizar o estado do jogo em um ritmo suficientemente rápido, o jogador pode ser mostrado versões desatualizadas do jogo, que por sua vez, causar vários problemas com a detecção de batidas e colisões. [4] Se a baixa taxa de atualização é causada por uma taxa de quadros baixa (em oposição a uma configuração no cliente, como alguns jogos permitem), esses problemas são geralmente ofuscados por inúmeros problemas relacionados ao processamento do lado do cliente em si. Tanto o ecrã como os controlos serão lentos e não responderão. Embora isso possa aumentar o atraso percebido, é importante notar que ele é de um tipo diferente de atrasos relacionados à rede. Em comparação, o mesmo problema no servidor pode causar problemas significativos para todos os clientes envolvidos. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa. Se o servidor não conseguir ou não quiser aceitar pacotes de clientes com rapidez suficiente e processá-los de forma atempada, as ações do cliente podem nunca ser registradas. Quando o servidor, em seguida, envia atualizações para os clientes, eles podem experimentar congelamento (jogo sem resposta) e / ou reversões , dependendo de quais tipos de compensação de atraso, se houver, o jogo usa.
Lag devido ao atraso da rede é, em contraste, muitas vezes menos de um problema. Embora mais comuns, os efeitos reais são geralmente menores, e é possível compensar esses tipos de atrasos. Sem qualquer forma de compensação lag, os clientes irão notar que o jogo responde apenas um curto período de tempo após uma ação é executada. Isso é especialmente problemático em shooters em primeira pessoa, onde os inimigos são propensos a se mover como um jogador tenta atirar neles ea margem para erros é muitas vezes pequena.

Aimbot

Um aimbot (às vezes chamado de "auto-alvo") é um tipo de bot de jogo de computador usado em jogos de shooter em primeira pessoa multiplayer para fornecer vários níveis de aquisição automatizada de alvo para o jogador. Embora seja mais comum em jogos de tiro em primeira pessoa, eles existem em outros tipos de jogo e às vezes são usados ​​juntamente com um TriggerBot, que dispara automaticamente quando um oponente aparece dentro do campo de visão ou visando o retículo do jogador.
Aimbotting confia no fato de que o computador cliente de cada jogador recebe informações sobre todos os outros jogadores, se eles são visíveis a partir da posição do jogador no campo de jogo ou não. A segmentação é simplesmente uma questão de determinar a localização de qualquer adversário em relação à localização do jogador e apontar a arma do jogador para o alvo. Essa segmentação funciona independentemente de o oponente estar atrás de paredes ou muito longe para ser visto diretamente.
Alguns servidores permitem que os jogadores inativos para spectate, observando o jogo a partir dos pontos de vista dos jogadores ativos. A gravação de ações de jogo também é freqüentemente possível. Se alguém estava usando um aimbot alvo, o bot seria claramente óbvio para o espectador como rastreamento de posição exata não natural. Alguns aimbots e triggerbots tentam esconder dos espectadores o fato de que eles estão sendo usados ​​por uma série de métodos, como demorar o disparo para esconder o fato de que atira no instante em que um oponente está no crosshair do trapaceiro. Alguns programas Triggerbot podem ser facilmente ligados e desligados usando o mouse ou o teclado.
Vale a pena notar, no entanto, que alguns programas de fraude são um conjunto de muitos recursos diferentes, incorporando muitos ou todos os acima, bem como incluindo opções para ESP e outras fraudes, como afetar player movepeed, ammocount, always-on radar ou inimigos No mapa, etc., e tal suíte pode ser coloquialmente chamado de "programa aimbot".


Skybox

Um skybox é um método de criar fundos para fazer um computador e jogos de vídeo nível olhar maior do que realmente é. [1] Quando um skybox é usado, o nível é encerrado em um cuboid. O céu, montanhas distantes, edifícios distantes e outros objetos inacessíveis são projetados sobre as faces do cubo (usando uma técnica chamada mapeamento de cubos ), criando assim a ilusão de ambientes tridimensionais distantes. Um skydome emprega o mesmo conceito mas usa uma esfera ou um hemisfério em vez de um cubo.
Processamento de gráficos 3D é computacionalmente caro, especialmente em jogos em tempo real, e coloca vários limites. Os níveis têm que ser processados ​​em velocidades tremendas, tornando difícil para tornar vastas skyscapes em tempo real. Além disso, os gráficos em tempo real geralmente têm buffers de profundidade com profundidade de bits limitada, o que coloca um limite na quantidade de detalhes que podem ser renderizados à distância .
Para compensar esses problemas, os jogos muitas vezes empregam skyboxes. Tradicionalmente, estes são cubos simples com até 6 texturas diferentes colocadas nas faces. Pelo alinhamento cuidadoso, um espectador no meio exato do skybox perceberá a ilusão de um mundo real 3D em torno dele, composto por essas 6 faces.
Como um espectador se move através de uma cena 3D, é comum que o skybox permaneça parado com respeito ao espectador. Esta técnica dá ao skybox a ilusão de estar muito longe, já que outros objetos na cena parecem se mover, enquanto o skybox não. Isso imita a vida real, onde objetos distantes, como nuvens, estrelas e até montanhas parecem estar estacionários quando o ponto de vista é deslocado por distâncias relativamente pequenas. Efetivamente, tudo em um skybox sempre parecerá estar infinitamente distante do espectador. Esta conseqüência de skyboxes dita que os desenhadores devem ser cuidadosos não incluir negligentemente imagens de objetos discretos nas texturas de um skybox, desde que o visor pode poder perceber as inconsistências dos tamanhos dos objetos enquanto a cena é atravessada.
A fonte de um skybox pode ser qualquer forma de textura , incluindo fotografias, imagens desenhadas à mão ou geometria 3D pré-renderizada. Geralmente, essas texturas são criadas e alinhadas em 6 direções, com ângulos de visão de 90 graus (que cobrem as 6 faces do cubo).

Como a tecnologia progrediu, tornou-se claro que o skybox padrão tinha graves desvantagens. Não podia ser animado, e todos os objetos nela pareciam estar infinitamente distantes, mesmo que estivessem próximos. Começando no final dos anos 90, alguns designers de jogos construíram pequenas quantidades de geometria 3D para aparecer no skybox para criar uma melhor ilusão de profundidade, além de um skybox tradicional para objetos muito distantes. Este skybox construído foi colocado em um local inacessível, normalmente fora dos limites da parte jogável do nível, para evitar que os jogadores toquem o skybox.
Em versões mais antigas desta tecnologia, como as apresentadas no jogo Unreal , isso se limitava a movimentos no céu, como os movimentos das nuvens. Os elementos podiam ser alterados de nível para nível, como as posições de objetos estelares, ou a cor do céu, dando a ilusão da mudança gradual do dia para a noite. O Skybox neste jogo ainda parece estar infinitamente longe, como o skybox, embora contendo geometria 3D, não mover o ponto de observação juntamente com o movimento do jogador através do nível.
Motores mais recentes, como o motor Source , continuam nesta ideia, permitindo que o skybox se mova junto com o jogador, embora a uma velocidade diferente . Como a profundidade é percebida no movimento comparado de objetos, fazendo com que o skybox se mova mais lentamente do que o nível faz com que o skybox apareça longe, mas não infinitamente. Também é possível, mas não obrigatório, incluir geometria 3D que circundará o ambiente de reprodução acessível, como edifícios ou montanhas inacessíveis. Eles são projetados e modelados em uma escala menor, normalmente 1 / 16th, em seguida, prestados pelo motor para aparecer muito maior. Isso resulta em menos requisitos de CPU do que se eles foram processados ​​em tamanho normal. O efeito é referido como um "skybox 3D".
No jogo Half-Life 2 , este efeito foi amplamente utilizado para mostrar The Citadel , uma enorme estrutura no centro da City 17 . Nos capítulos finais do jogo, o jogador viaja pela cidade em direção à Cidadela, o efeito skybox, tornando-a cada vez maior e progressivamente maior com o movimento do jogador, aparecendo completamente como parte do nível. Como o jogador chega à base da Cidadela, é quebrado em duas partes. Uma pequena seção inferior é uma parte do mapa principal, enquanto a seção superior está no skybox 3D. As duas seções são perfeitamente misturadas em conjunto para aparecer como uma única estrutura.

Valve Hammer Editor

  
conhecido como Worldcraft, é um software para a concepção de níveis (ou nível de design) desenvolvido pela Valve Software para as necessidades dos jogos da série Half-Life e a série de Left 4 Dead, e para seus muitos mods, incluindo Team Fortress 2, Counter-Strike: Source e Day of Defeat: Source. Válvula Martelo Editor de 4 apenas compila para o motor Source, incluindo algumas tecnologias mais recentes que o motor de Half-Life, GoldSrc. No entanto, tem outras vantagens em comparação com o motor de fonte. Relativamente fácil de manusear, que também tem a vantagem de os níveis de compilação (mapas) sem ter que usar outro software criado especialmente para (mas é menos eficaz do que eles). No entanto, ele pode manipular uma variedade de ferramentas, incluindo a ferramenta de cliping para blocos de corte, a ferramenta de Deslocamento (sucessora da ferramenta Worldcraft para criar o relevo, muito mais eficiente com melhor rendimento).